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石器时代以及很多回合制游戏设置乱敏的初衷和原理

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发表于 2016-1-27 13:13:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
石器时代以及很多回合制游戏设置乱敏的初衷和原理
石器时代乱敏的设定是从华义后续版本中就引入的
以下仅为说明为何要设置乱敏并非石器so的设定规则
其实不单纯石器时代现在的回合制网络游戏基本都有此设定
一点粗浅理解:
1,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负
2,敏捷如果作为准确的衡量行动顺序的标尺,则其边际效益过于明显,使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值

最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即“属性价值相当”
(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)
以下为假设石器
体=生命值
攻-防=扣除生命值
双方角色:
A:76血  99攻 50防 99敏
B:75血 100攻 49防 100敏

例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下
显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手
那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“比对方高最少1点敏捷”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要
在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约25点-26点才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要1-2点就足够(保证先手)
在此类情况下,其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷
同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理

例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下
(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)
那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况
此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)
而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)
此时玩家对各项属性的追求就可以趋向线性平衡了
这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非功利地追求一个敏捷的数值阈值

套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。
厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,
就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。
以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。








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 楼主| 发表于 2016-1-27 13:15:21 | 显示全部楼层
假如一个回合制游戏没有任何几率性的设定,那PK的结果会是什么?PK之前大家都知道结果了,那么游戏玩起来还有什么意思?

比如两个攻击防御差距不大的玩家,谁先出手必然占优,最终也必然是敏捷高的玩家赢面大,对另一个玩家来说,这是相当不公平的,因为我装备跟你差不多,但是就因为敏捷低了那么一点点,就彻底沦为炮灰,坑爹呢?!

所以游戏都会出现乱敏,暴击,反击,连击,躲闪等等因素,来把可预测的内容尽量减少,增大游戏的运气因素。

举个例子,没有乱敏现象的石器时代,两个玩家任何条件都一样,除了攻击防御血量一个少加了一点而把这一点加在了敏捷上,导致这两人一个敏捷100,一个敏捷99,那么100敏捷的这个玩家永远先出手,永远有先手优势,对游戏性和公平性都有很大危害。

而有乱敏甚至其他如反击连击,暴击的情况存在时,两个玩家攻击防御敏捷都接近,第一回合A先出手,攻击B一下,B触发反击,第二回合B出手,A触发躲闪,第一下打空,然后B触发连击,第二下打到A,第三回合A出手,暴击B,B扑街。这样的不可控因素越多,游戏的可玩性会越高,尤其是对这种没有打击感的回合制游戏来说就更重要了。

对玩家来说要想能够有对对手必胜的把握只有加强自己装备,达到碾压对手,才可以抵消几率因素带来的胜负的不可控,而玩家为此加强装备对游戏运营商是好事。


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 楼主| 发表于 2016-1-27 13:26:02 | 显示全部楼层
或许一张图可以让大家直观感受到乱敏的效果。我们假设敏捷和攻击先手顺序成正相关,当对手敏捷为20、乱敏阈值为5时,有这样的关系(横轴为我方敏捷):
1.jpg
当然,上图的乱敏先攻概率变化关系很简单,实际项目可以根据需要调整。所有的数值或系统设计最终还是为玩家提供特定效果的体验,乱敏提供的体验是:
1. 为了防止乱敏的出现,玩家追求敏捷数值的绝对超越(超出乱敏阈值);
2. 即使有乱敏,敏捷数值高的一方仍有优势(概率更高),确保数值高有意义;
3. 敏捷数值相当者,战斗变数增加。





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发表于 2018-3-21 18:41:09 | 显示全部楼层
很好的文章,学习了

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发表于 2018-3-29 22:38:09 来自手机 | 显示全部楼层
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