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探索石器时代的属性

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发表于 2019-4-21 10:17:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 fozhiwang1 于 2019-5-16 10:47 编辑

《探索石器时代的属性》

# 基础知识

* 1体力=4血、0.1攻击力、0.1防御力;
* 1腕力=1血、1攻击力、0.1防御力;
* 1耐力=1血、1防御力、0.1攻击力;
* 1速度=1血、0.05攻击力、0.05防御力。

# 推算的战斗公式

* 攻击造成的伤害=攻击力*2-防御力*1.5

例子1:20攻击力者攻击20防御力者造成10-13点伤害。
20*2-20*1.5=10

例子2:20攻击力者攻击2防御力者造成35-38点伤害。
20*2-2*1.5=37

* 骑宠时近程攻击力=宠物攻击力*0.8+人物攻击力*0.8

例子1:宠物攻击力12、人物攻击力1者攻击2防御力者造成17-18点伤害。
13*0.8*2-2*1.5=17.8

* 骑宠时远程攻击力=人物攻击力+宠物攻击力*0.4

例子1:人物攻击力446远程攻击约2防御者造成880点伤害。
446*2-2*1.5=889

例子2:宠物攻击力217、人物攻击力446远程攻击约2防御者造成1027-1079约1053点伤害。
446*2+217*0.4*2-2*1.5=892+1062

例子3:宠物攻击力355、人物攻击力446远程攻击约2防御者造成1165-1199约1182点伤害。
446*2+355*0.4*2-2*1.5=1173

* 骑宠时防御力=宠物防御力*0.6+人物防御力*0.6
例子1:20攻击力者攻击宠物防御力5、人物防御力2对人造成24点伤害、对宠物造成10点伤害。
20*2-(5+2)*0.65*1.5=40-6.825=33

* 骑宠时承受伤害=(1-防御力/总防御力)*总伤害
例子1:20攻击力者攻击宠物防御力5、人物防御力2对人造成24点伤害、对宠物造成10点伤害。
(1-2/7)*34=24

综合测试骑宠近程
例子1:宠物攻击力11、人物攻击力20者近程攻击人2防御力、宠物5防御力者对人造成31点伤害、对宠物造成13点伤害。
(11+20)*0.8*2-(2+5)*0.6*1.5=49.6-6.3=43.6
(1-2/7)*43.6=31
例子2:宠物攻击力11、人物攻击力2者近程攻击人2防御力、宠物5防御力者对人造成10点伤害、对宠物造成5点伤害。
(11+2)*0.8*2-(2+5)*0.6*1.5=20.8-6.3=14.5
(1-2/7)*14.5=10
例子3:宠物攻击力11、人物攻击力40者攻击人37防御力造成27点伤害。
(40+11)*0.8*2-37*1.5=81.6-55.5=26.1

综合测试骑宠远程
例子1:宠物攻击力11、人物攻击力6者远程攻击人2防御力、宠物5防御力者对人造成10点伤害、对宠物造成5点伤害。
(6+11*0.4)*2-(2+5)*0.6*1.5=20.8-6.3=14.5
例子2:宠物攻击力11、人物攻击力24者远程攻击人2防御力造成54点伤害。
(24+11*0.4)*2-2*1.5=56.8-3=53.8
例子3:宠物攻击力11、人物攻击力24者远程攻击人20防御力造成27-29点伤害。
(24+11*0.4)*2-20*1.5=56.8-30=26.8
例子4:宠物攻击力11、人物攻击力44者远程攻击人20防御力造成67点伤害。
(44+11*0.4)*2-20*1.5=96.8-30=66.8
例子5:宠物攻击力11、人物攻击力44者远程攻击人45防御力造成30点伤害。
(44+11*0.4)*2-45*1.5=96.8-67.5=29.3
例子6:宠物攻击力11、人物攻击力44者远程攻击人45防御力、宠物5防御力者对人造成6点伤害、对宠物造成46点伤害。
(44+11*0.4)*2-(45+5)*0.6*1.5=96.8-45=51.8

* 根据观察猜测,骑宠时远程攻击时速度等于人物的速度,因为0速度人骑宠时用投掷斧攻击20速度骑宠的人时经常被闪避,换成近程时则命中率大幅度提高;近程攻击时等于人的速度加宠物的速度,-14敏骑宠9敏近程攻击0速度人时经常被闪避。据说近程攻击时速度是人20%+骑宠80%,但我感觉是攻击时人40%+骑宠80%。

* 根据观察猜测,骑宠时被攻击时速度等于人物的速度,因为低敏人骑高敏宠被低敏者攻击较少有闪避,高敏人骑低敏宠被低敏者攻击较多有闪避。

* 根据观察猜测,使用弓攻击的命中率是固定比例,不受到敏捷的影响,因为一个约370敏的人与一个约40敏的人互相用弓攻击对方,二者的命中率没有区别;他们分别攻击低敏怪物时也是这样;或许命中率与攻击力有关,因为他们的攻击力相近。使用其他远程武器攻击则命中率、闪避率会受到敏捷的影响,并且命中率比使用近程武器攻击较低。

* 根据观察猜测,出星星时就是暴击时增加的伤害是一半对方的防御值和自己攻击力的0.1倍中较大者,例如例如攻击黑暗精灵王的伤害从1变成800,说明黑暗精灵王的防御值大约是1600,暴击后伤害有时从1100变成1300,有时从30变成45。

# 属性最优比例

* 生命值与防御力

总血量达到5倍防御力时,加防御力殊胜;换句话说,在血量没有达到5倍防御值时,在没有治疗的情况下,无论怎样分配血量和防御都只有每次1点伤害的差别,因此保持不达到这个比例是最优防御属性的根本。在有治疗的情况下,体力应该是1.5-3倍单次治疗值,这样接近上限与持久之间的平衡点。防御力越高则治疗收益越大、治疗需求越小。如果单纯考虑魔法等其他忽视防御力的伤害,则血量越高越优秀,这个结论对此无效。
例如500腕力造成1000伤害,
5倍时:250体力+250耐力=1250血、250防御,每次承受650点伤害,2次被KO,超出50点伤害。
4.7倍时:240体力+260耐力=1220血、260防御,每次承受610点伤害,2次被KO。
4.3倍时:225体力+275耐力=1175血、275防御,每次承受587.5点伤害,2次被KO。
3.6倍时:200体力+300耐力=1100血、300防御,每次承受550点伤害,2次被KO。
2.7倍时:150体力+350耐力=950血、350防御,每次承受475点伤害,2次被KO。
2倍时:100体力+400耐力=800血、400防御,每次承受400点伤害,2次被KO。
1.4倍时:50体力+450耐力=650血、450防御,每次承受325点伤害,2次被KO。
1.2倍时:25体力+475耐力=575血、475防御,每次承受287.5点伤害,2次被KO。
1.1倍时:10体力+490耐力=530血、490防御,每次承受265点伤害,2次被KO。

* 防御力与攻击力

每次攻击从攻击力获得的收益是2倍,每次被攻击从防御力获得的收益是1.5倍。还有其他方式增加攻击力收益,因此在单纯攻击的情况下,攻击力应该高于防御。攻击力应该至少比防御力高1倍才能达到预设的平衡攻击次数,就是2。题外话,我认为预设的平衡攻击次数应该是攻击1.3、防御1.2,这样就是10。无限堆积攻击力似乎是最好的选择,是这样吗?

对于一个300腕力+300耐力=600血、300防御力、300攻击力的1比1者:

7比5时:350腕力+250耐力:600血、250防御力、350点攻击力。
前者造成600-375=225伤害,攻击3次ko,超出75伤害,
后者造成700-450=250伤害,攻击3次ko,超出150伤害。

2比1时:400腕力+200耐力=600血、200防御力、400攻击力。
前者造成600-300=300伤害,攻击2次ko,后者造成800-450=350伤害,攻击2次ko,超出100伤害。

7比3时:450腕力+150耐力=600血、150防御力、450攻击力。
前者造成600-225=375伤害,攻击2次ko,超出150点伤害,
后者造成900-450=450伤害,攻击2次ko,超出300点伤害。

5比1时:500腕力+100耐力=600血、100防御力、500攻击力。
前者造成600-150=450伤害,攻击2次ko,超出300点伤害,
后者造成1000-450=550伤害,攻击2次ko,超出500点伤害。

5比7时:250腕力+350耐力=600血、350防御力、250攻击力。
前者造成600-525=75伤害,攻击8次ko,
后者造成500-450=50伤害,攻击12次ko。

生存是攻击、获得其他利益的基础,因此防御比攻击重要,这就是为什么练级时应该优先增加防御才能不被击飞、稳定刷怪,因此优先设置防御;如果攻击不足则同样会影响生存能力、降低效率,例如全防御的人几乎一定会被全攻击的人打败、刷怪时攻击太低则需要很长时间,因此在保证生存的情况下应该增加攻击力。如果获得的能力值固定,怎样分配才是兼顾二者的最优比例呢?俗话说最强大的敌人就是自己,根据上述例子可以知道1比1的比例会获得最好效果,因为这样会有更好的生存能力,又不会被攻击力较高者占便宜。是这样吗?

骑宠时由于效能不同,因此投入的能力值会获得不同的收益。骑宠时近程攻击的攻击力收益是0.8倍,远程攻击的收益是1倍,被攻击时的防御收益是0.6倍。根据例子发现1比1仍然是最平衡的比例。

对于一个300腕力+300耐力=600血、180防御力、240攻击力的1比1骑宠者:

7比5时:350腕力+250耐力:600血、150防御力、280点攻击力。
前者造成480-225=255伤害,攻击3次ko,超出165伤害,
后者造成560-270=290伤害,攻击3次ko,超出270伤害。

2比1时:400腕力+200耐力=600血、120防御力、320攻击力。
前者造成480-180=300伤害,攻击2次ko,后者造成640-270=370伤害,攻击2次ko,超出140伤害。

5比1时:500腕力+100耐力=600血、60防御力、400攻击力。
前者造成480-90=390伤害,攻击2次ko,超出180点伤害,
后者造成800-270=530伤害,攻击2次ko,超出460点伤害。

5比7时:250腕力+350耐力=600血、210防御力、200攻击力。
前者造成480-315=165伤害,攻击4次ko,超出60伤害,
后者造成400-270=130伤害,攻击5次ko,超出50伤害。

1比2时:200腕力+400耐力=600血、240防御力、160攻击力。
前者造成480-360=120伤害,攻击5次ko,
后者造成320-270=50伤害,攻击12次ko。

* 攻击力与敏捷

根据观察猜测,敏捷差距360时闪避率是90%,也许这是上限,每差40提升10%闪避、5%暴击率。为什么职业的属性最多加400?400-360=40,40正好是400的10%,对应360敏差获得的90%闪避率,这是一种猜测,也许是50。如果获得的能力值固定,全部增加攻击与全部增加敏捷的差距只有每次1伤害,有一个关键的前提是属性值足够达到全部闪避率。根据例子发现2速度比1攻击力是最优比例,因为这样有更好的防御力和速度带来的战略优势,又不会被攻击力较高者占便宜。

对于一个300腕力+300速度=600血、300攻击力的1比1者:

7比5时:350腕力+250速度:600血、350攻击力。
前者平均造成600*(1+0.1*0.05)=600点伤害,攻击1次ko,
后者平均造成700*90%=630伤害,攻击1次ko,超出30伤害。

2比1时:400腕力+200速度=600血、400攻击力。
前者平均造成600*(1+0.1*0.1)115%=606伤害,攻击1次ko,超出6伤害,
后者平均造成800*75%=600伤害,攻击1次ko。

1比2时:200腕力+400速度=600血、200攻击力。
前者平均造成600*75%=475伤害,攻击2次ko,超出350伤害,
后者平均造成400*(1+0.1*0.1)=400伤害,攻击2次ko,超出200伤害。

* 敏捷与生命值

敏捷比防御力带来的生存能力更强。但是可能在第一次就命中,因此生命值应该超过承受的最大伤害。还是把自己作为对手来观察,敏捷与攻击力平均者承受到的伤害值是攻击力乘2,也就是生命值大于2倍攻击力就行了。

对于一个200腕力+400速度=600血、200攻击力者:

1比1时:300腕力+300防御:600血、300攻击力、300防御力。
前者平均造成400+0.5*300/2-450=580+75-450=205伤害,攻击3次ko,超出15伤害,
后者平均造成600*10%=60伤害,攻击10次ko。

* 总结

生命值不应该超过5倍防御力,2速度比1攻击,生命值应该大于2倍攻击力,这样是最优属性。

由于合击无视回避率,以及被控制时不能闪避,在群战时1攻、1防可能比1攻、2敏具有较好的优势。如果是攻防属性,则应该依靠骑高敏宠近程攻击来提高命中率。

作为施法者应该2速度比1防御,血量要根据情况增加,物理伤害参考5倍上限,百分比伤害例如毒则不应该太高,直接伤害则应该更高,建议与防御的比值在3与4之间。

这个结论的基础有一处比较不真实,就是猜测的敏捷差距增加的闪避率和暴击率,以及暴击伤害值。还有一处不准确的地方就是没有计算腕力增加的防御力、耐力增加的攻击力,但是由于只是计算最终结果就是攻击力、防御力之间的比例关系,因此这一点误差应该不会影响结论。

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发表于 2019-4-22 15:16:39 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2019-4-28 05:59:04 来自手机 | 只看该作者
已经修改结论。

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发表于 2019-4-28 19:13:21 | 只看该作者
感谢楼主的精彩分享!!!

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发表于 2020-2-22 21:08:48 | 只看该作者
生命值不应该超过5倍防御力,2速度比1攻击,生命值应该大于2倍攻击力,这样是最优属性。

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